| Name | Kind | Description |
| c | attribute | |
| c | attribute | c0 ==> 1/z0-Koordinate (im Raum) |
| c0 | attribute | c0 ==> 1/z0-Koordinate (im Raum) |
| c1 | attribute | c1 ==> 1/z1-Koordinate (im Raum) |
| c2 | attribute | c2 ==> 1/z2-Koordinate (im Raum) |
| ca | attribute | |
| calc | operation | |
| calcAnimation | operation | |
| calcAnimation | operation | |
| calcDirectional | operation | |
| calcDistances | operation | |
| calcGamma | operation | |
| calcLightMap | operation | |
| calcLightMap | operation | |
| calcLightMap | operation | |
| calcLightMapGrid | operation | |
| calcLightMapGrid | operation | |
| calcLightMapGrid | operation | |
| calcLightMapGrid | operation | |
| calcLPs | operation | |
| calcParameters | operation | |
| calcPointLight | operation | |
| calcTexelVertices | operation | |
| calcUV | operation | |
| calcVelocity | operation | |
| Camera | operation | |
| Camera | class | ************************************************************************** * \class Camera \brief Repraesentiert die Camera, bzw. das Auge des Spielers das in der Spitze des Frustums sitzt. Konkret wird die Camera in der Map bewegt. Nach einem 'Move' wird die Transformationsmatrix der Camera bezogen zum zum Ursprung berechnet um anschliessend die Weltobjekte in das Frustum zu transformieren. Ausserdem testet die Camera vor jedem Move, ob der Spieler gegen eine Wand gerannt ist: Bei den Kollsisionsabfragen wird aus dem aktuellen Standpunkt und dem naechsten Standpunkt ein Strahl ermittelt. Schneidet dieser Strahl eine Tile, so hat eine Kollision stattgefunden. Die Kamera darf sich dann NICHT zu diesem neuen Standpunkt bewegen (man koennte dann ja durch Waende gehen) Um eine rel. langsame und weiche Bewegung im Raum zu erreichen, ist die Distanz pro Step recht kurz. Daraus folgt, das die Camera sich auch sehr nah an eine WALL annaehern kann, was aber zu Render- bzw. Clippingproblemen fuehrt. Deshalb wird fuer die Collisionsabfrage eine groessere Distanz gefordert. Dazu gibt es hier die m_vecPosColl, m_vecDirColl und m_stepColl. Fuer die Kollision gegen ein PORTAL muss allerdings wieder die normale Schrittweite genommen werden, da sonst ein Portaluebergang zu frueh angezeigt wird, obwohl die Camera sich mit dem naechsten Step noch in der alten Zone befindet. MOVE_FORWARD MOVE_BACKWARD MOVE_STOP MOVE_DOWN MOVE_UP MOVE_STOP STRAFE_LEFT STRAFE_RIGHT STRAFE_STOP ROTATE_LEFT ROTATE_RIGHT ROTATE_STOP **************************************************************************** |
| Camera | artifact | |
| canvas | deployment view | |
| canvas | class view | |
| canvas | package | |
| Canvas3D | class | ************************************************************************** * \class Canvas3D \brief Schnittstelle zur Render-Engine. Beinhaltet OS-spezifische Unterscheidungen **************************************************************************** |
| Canvas3D | artifact | |
| Canvas3D | operation | |
| check | operation | |
| clear | operation | |
| clear | operation | |
| clear | operation | |
| clear | operation | |
| clear | operation | |
| clear | operation | |
| clear | operation | |
| clear | operation | |
| clearPlane | operation | |
| clearZBuffer | operation | |
| clip | operation | |
| clip | operation | |
| close | operation | |
| close | operation | |
| collision | operation | |
| countTextures | operation | |
| createImage | operation | |
| cross | operation | |
| culling | operation |