| Name | Kind | Description |
| FarPlane | relation | |
| FarPlaneDist | attribute | |
| FarPlaneLL | relation | Eckpunkt Lower Left der FarPlane (rel. zur Camerapositon im Ursprung) |
| FarPlaneLR | relation | Eckpunkt Lower Right der FarPlane (rel. zur Camerapositon im Ursprung) |
| FarPlaneUL | relation | Eckpunkt Upper Left der FarPlane (rel. zur Camerapositon im Ursprung) |
| FarPlaneUR | relation | Eckpunkt Upper Right der FarPlane (rel. zur Camerapositon im Ursprung) |
| flipImage | operation | |
| FLOOR | attribute | |
| Frustum | artifact | |
| Frustum | class | ************************************************************************** * \class Frustum \brief Das Frustum ist der Sichtpyramide mit (normalerweise) vier Seiten, an deren Spitze sich das Auge des Betrachters, bzw. die Camera befindet. Die Frustumspitze ist fest verankert in 0,0,0. Wenn also die Camera, bzw. der Spieler den Standort aendert, wird die Welt in das Frustum hineinbewegt. Das ist nicht optimal. Performanter waere es, das Frustum mit der Camera zu bewegen. Auf der anderen Seite vereinfacht es einige Algorithmen, wenn der Ursprung in 0,0,0 sitzt. Bem.: Das Frustum der Camera hat vier Seiten, weil es den Sichtbereich des Betrachters gegen den Bildschirm abgrenzt. Wenn aber der Betrachter durch ein Portal schaut, koennen mehr als vier Frustumseiten existieren, weil das Portalfrustum voher gegen das Frustums des Betrachters geclipped wird. **************************************************************************** |
| Frustum | operation | |
| Frustum | operation |