S

NameKindDescription
saveoperation throws IOException;
saveoperation throws IOException;
saveoperation
saveoperation
saveoperation
saveoperation throws IOException;
saveoperation
saveoperation
saveoperation
saveoperation
saveoperation throws IOException;
saveoperation
saveoperation throws IOException;
saveoperation
saveoperation
saveAsMapfileoperation
scaleoperation
scaleEnableoperation
scene3dclass view
scene3ddeployment view
scene3dpackage
scrolloperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setoperation
setAlphaoperation
setBackoperation
setDiroperation
setDirectionalLightoperation
setDirectionalLightoperation
setDownoperation
setFadingoperation
setFrontoperation
setImageoperation
setInvoperation
setLeftoperation
setLightMapoperation
setMotionoperation
setMotionoperation
setOFFtimeoperation
setONtimeoperation
setPosoperation
setPosoperation
setRightoperation
setROLLtimeoperation
setScaleoperation
setScrollFlagoperation
setShiftoperation
setSizeoperation
setTopoperation
setUVoperation JAVA ist hier besser !!!
setZoneoperation
setZoneoperation
SIDE_PLANESattribute
SkyBoxartifact
SkyBoxclass**************************************************************************
* \class SkyBox
\brief SkyBox Klasse
****************************************************************************
SkyBoxoperation
SKYBOX_SIDESclass
solveZConflictsoperation
sortBack2Frontoperation
sortVerticesoperation
Spriteartifact
Spriteclass**************************************************************************
* \class Sprite
\brief Sprites werden fuer Partikel verwendet. Eine Sprite ist wie eine
Texture, nur einfacher gestrickt. Ausserdem sind die Pixel einer
Sprite semitransparent.
****************************************************************************
Spriteoperation
SpriteMapperartifact
SpriteMapperclass**************************************************************************
* \class SpriteMapper
\brief Rendert die Sprites (2D-Objekte) auf die Canvas unter
Beruecksichtigung der Smitransparenz
****************************************************************************
SpriteMapperoperation
srcpackage
startoperation
STEP_BACKWARDattribute
STEP_DIRclass
STEP_DOWNattribute
STEP_FORWARDattribute
STEP_LEFTattribute
STEP_RIGHTattribute
STEP_UPattribute
stepBackwardoperation
stepDownoperation
stepForwardoperation
stepGammaoperation
stepStrafeLeftoperation
stepStrafeRightoperation
stepTurnLeftoperation
stepTurnRightoperation
stepUpoperation
stopoperation
STOPattribute
strafeoperation
STRAFE_LEFTattribute
STRAFE_RIGHTattribute
suboperation
suboperation
Surfaceclass**************************************************************************
* \class Surface
\brief Eine Surface (Oberflaeche) besteht aus Textur + Lightmap
Die Datenablage erfolgt maximal performant fuer den TexturMapper
--> RGB pro Pixel

Bytes/Pixel: 1 3 4 ! 1000
--------------------------------!----------
64*64 = 4K 12K 16K ! 16M
128*128 = 16K 48K 64K ! 64M
256*256 = 64K 192K 256K ! 256M

***************************************************************************
Surfaceartifact
Surfaceoperation
Surfaceoperation
SurfaceCacheclass**************************************************************************
* \class SurfaceCache
\brief Der SurfaceCache ist ein Container fuer alle Surfaces, die in einem
Frame gerendert werden müssen. Die Anzahl der Surfaces im Cache ist
auf MAX_SURFACES begrenzt. Damit der Cache nicht ueberlaeuft, muessen
ungenutzte Eintraege entfernt werden. Die Strategie sieht wie folgt
aus: Jedes Surfaceobjekt besitzt einen Zaehler der in der Methode
refresh() inkrementiert wird. Erreicht der Zaehler eine bestimmte
Grenze (MAX_DROP), wird das Objekt aus dem Cache entfernt.
Typ. wird refresh() bei jedem Frame einmal aufgerufen.
Jeder Aufruf der Methode getSurface() setzt den Zaehler auf 0 zurueck.
Wird ein Surfaceobjekt immer wieder fuer ein Frame verwendet, kann der
Zaehler nicht die Grenze erreichen und wird damit auch nicht aus dem
Cache entfernt.
Diese Strategie minmiert dynamisch den Speicherbedarf. Nachteil:
Bewegt sich die Kamera uber eine laengere Zeit nicht, werden alle
nichtgenutzten Surfaces aus dem Cache entfernt. Wird nun die Kamera
position veraendert (z.B. durch Drehen) muessen alle neuen Surfaces
in den Cache geladen werden. Das macht sich durch einen Einbruch in der
Framerate bemerkbar.
Besser: Den Fuellstand des Caches immer voll ausnutzen. Erst wenn
mehr 100% erreicht wurde, nicht genutzte Surfaces entfernen.
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SurfaceCacheartifact
SurfaceCacheoperation
SWITCH_OFFattribute
SWITCH_ONattribute